《漫威蜘蛛侠2》双蛛共舞的史诗,却难逃超英叙事的桎梏——一场荡气回肠的纽约冒险,一次对英雄身份的深刻叩问。
作为Insomniac Games“蜘蛛侠宇宙”的第三部作品,《漫威蜘蛛侠2》以惊人的技术力与叙事野心,将双主角模式、开放世界探索与电影化演出推向新的高度。然而,在光鲜的超级英雄外衣下,它依然未能完全摆脱公式化开放世界的枷锁,最终成为一部瑕瑜互见的“次世代标杆”。

双蛛共舞:从机制到叙事的完美融合
本作最大革新无疑是彼得·帕克与迈尔斯·莫拉莱斯的双主角架构。不同于传统“角色切换”的割裂感,游戏通过动态叙事与技能互补将两位蜘蛛侠紧密结合:彼得的共生体战衣赋予其狂暴的触手攻击,而迈尔斯的生物电异能则主打高速连击。战斗中可随时呼叫另一位蜘蛛侠发动合体终结技,配合装置攻击(如蛛网炸弹、无人机)与场景互动(抓起汽车砸向敌人),战斗的节奏与策略性远超前作。
叙事层面,双线交织的剧本深刻探讨了“责任”与“身份”的永恒命题。彼得在共生体腐蚀下的堕落危机,与迈尔斯寻找自我定位的成长弧光形成镜像。毒液(艾迪·布洛克)的登场并非单纯的反派模板,其扭曲的“保护欲”与蜘蛛侠的信念碰撞,最终引爆了一场震撼的哲学对决。

纽约的呼吸:开放世界的进化与妥协
借助PS5的SSD与光线追踪技术,纽约市从未如此鲜活。布鲁克林的红砖公寓、皇后区的社区球场、曼哈顿的霓虹森林,每个区域都浸透着独特的文化肌理。新增的滑翔翼系统彻底革新了移动体验——从帝国大厦顶端俯冲,借助上升气流盘旋,再以蛛丝弹射加速,实现了近乎“飞翔”的快感。
然而,开放世界的填充内容仍显保守。虽然动态犯罪事件增加了随机性(如银行劫案、外星生物入侵),且支线任务开始注重角色刻画(如“霍华德送信”的催泪剧情),但大量重复的收集品(蜘蛛机器人、科技箱)与公式化据点清理,依然暴露出工业化流水线的疲态。值得称赞的是,本作通过“社区求助APP”将任务与城市生态绑定,玩家能直观感受到“帮助市民”对纽约氛围的影响。

共生体的双刃剑:叙事节奏与反派塑造
Insomniac的叙事功力在本作达到巅峰:彼得与哈利·奥斯本的友情闪回、MJ的潜入关卡对“普通人勇气”的刻画、迈尔斯与李的跨代和解,均贡献了细腻的情感瞬间。然而,毒液线中后期的暴走暴露了叙事野心的失控——为了塞入更多漫画彩蛋(如克莱文、屠杀),主线剧情在第三幕陷入混乱,反派动机也因篇幅限制显得仓促。
BOSS战设计则堪称教科书级:与“沙人”的巨型沙尘暴周旋、在布鲁克林大桥迎战蜥蜴人、最终与毒液的意识空间对决……每一场战斗都通过场景破坏、QTE演出与阶段变化,将戏剧张力推向极致。遗憾的是,部分BOSS(如猎人克莱文)被压缩为流程工具,未能充分挖掘其魅力。

次世代的遗憾:技术奇迹与设计惰性
《漫威蜘蛛侠2》无疑是PS5机能的最佳广告:近乎瞬时的场景加载、4K/60帧的流畅体验、雨水在共生体战衣上的实时反射,无不彰显技术力。但某些设计却停留在十年前:单调的拍照模式、缺乏深度的装备系统、线性化的蜘蛛侠基地(对比《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的蝙蝠洞),让人感叹工业化生产对创意的消磨。

支线任务:闪光的人性碎片,难掩工业化流水线的疲惫
《漫威蜘蛛侠2》的支线任务如同一面棱镜,折射出Insomniac叙事功力的高光与开放世界设计的惰性——既有令人眼眶湿润的细腻篇章,也不乏“清据点、捡无用物”的罐头填充。
一、高光时刻:让纽约从“地图”变成“家园”
1. 角色驱动型任务:
“霍华德的最后一程”(信使鸽支线):玩家护送一位患绝症的老人放飞毕生饲养的信鸽,任务以极简对话和落日下的飞翔动画,探讨“告别”与“自由”,堪称游戏史上最动人的支线之一。
“破碎的纪念品”(布鲁克林少年支线):帮助迈尔斯的同学修复母亲遗物,任务中需要潜入奥氏集团实验室、与街头涂鸦艺术家合作,最终以一场屋顶音乐会收尾,将青春成长与社区温情完美融合。
2. 世界观拓展任务:
“徘徊者档案”:通过迈尔斯叔叔亚伦遗留的线索,揭开一个涉及政商黑幕的跨代阴谋。任务链包含潜行追踪、环境解谜与BOSS战,并直接衔接《迈尔斯·莫拉莱斯》的剧情伏笔。
“共生体巢穴”:清理被毒液污染的街区时,玩家会遭遇变异市民与畸形怪物,这些场景不仅补充主线背景,还暗示了漫威宇宙更大危机(如屠杀的诞生)。
3. 社区互动实验:
通过“蜘蛛侠社区APP”接取的随机任务(如救猫咪、调解邻里纠纷),虽流程短小,但完成后会收到市民感谢短信,甚至看到受助者出现在后续剧情中(如被救的流浪汉成为社区志愿者)。这种“蝴蝶效应”设计让开放世界更具生命力。

二、平庸之恶:工业化流水线的桎梏
1. 重复性收集地狱:
全地图散布的蜘蛛机器人(共45个)、EMF实验箱(需解谜但套路固定)、共生体巢穴(换皮据点战),尽管部分附带背景录音,但单调的“到达-收集-奖励”循环严重割裂叙事节奏。对比《艾尔登法环》将收集品与地牢叙事绑定,本作仍停留在“为收集而收集”的初级阶段。
2. 公式化反派据点:
猎人克莱文的“野兽帮”据点和毒液的“共生体孵化巢”,虽然场景美术差异显著(丛林陷阱VS血肉巢穴),但玩法清一色为“潜行攻-击败首领-解锁宝箱”。缺乏如《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中“急冻人实验室”式的机制创新,让后期清图沦为苦役。
3. 浅尝辄止的阵营支线:
例如“火焰帮”任务线,本可深入探讨移民冲突与极端环保主义,但实际流程仅是捣毁三个据点并击败头目。反观《赛博朋克2077》的“帮派系统”,每个阵营都有独立剧情线与多重结局,本作的支线深度相形见绌。

三、突破尝试:支线与主线的隐性交织
尽管多数支线独立于主线,但部分任务暗藏叙事野心:
“蜘蛛侠粉丝俱乐部”:帮助一名高中生拍摄蜘蛛侠纪录片,过程中需要切换彼得与迈尔斯满足其“双蛛同框”幻想。任务结局揭示该学生正是号角日报主编的侄子,暗示未来可能影响媒体舆论走向。
“柯蒂斯·康纳斯的忏悔”(蜥蜴人相关):通过收集散落的实验室档案,玩家可拼凑出康纳斯变异前的心理挣扎,为主线中其黑化提供更立体的注脚。
遗憾的是,这类支线占比不足20%,多数任务仍困在“接任务-跑路-战斗-领奖励”的框架中。

支线总评:一场精致却分裂的纽约巡演
《漫威蜘蛛侠2》的支线任务如同纽约街头的街头艺人——偶遇一位天才小提琴手会让你驻足落泪,但转过街角,又不得不面对数十个重复表演的杂耍艺人。它证明了Insomniac有能力打造媲美《巫师3血与酒》的叙事杰作,却也被“3A工业化生产”的KPI束缚了手脚。
值得体验的支线:霍华德信鸽、徘徊者档案、蜘蛛侠粉丝俱乐部
可跳过内容:蜘蛛机器人收集、EMF实验箱、共生体巢穴(除非追求白金奖杯)
若将主线剧情比作一场交响乐,支线任务便是其中几段惊艳的独奏,可惜整部乐章仍夹杂着太多机械的重音。

推荐人群
1. 双主角叙事爱好者:
若你喜欢《最后生还者2》《刺客信条:枭雄》等双线叙事作品,本作对彼得与迈尔斯“新旧英雄”的对比刻画(责任、成长、牺牲)将带来强烈共鸣。双蛛技能差异与剧情抉择(如“该由谁承担最终决战”)赋予游戏独特的叙事沉浸感。
2. PS5机能体验派:
作为PS5独占游戏,它几乎榨干了主机性能——触觉反馈模拟蛛丝黏附物体的阻力、自适应扳机区分普通蛛丝与共生体攻击的张力、3D音效还原纽约街头的立体声场。如果你追求“次世代沉浸感”,这是当前最佳选择之一。
3. 漫画彩蛋考古党:
游戏埋藏了大量漫威宇宙梗:号角日报主编的咆哮、复仇者大厦与奇异圣所的惊鸿一瞥、迈尔斯涂鸦中隐藏的《终极蜘蛛侠》致敬……甚至毒液剧情的改编也暗含对1994年动画版的呼应,考据党能挖出无数惊喜。
4. 轻度动作游戏玩家:
战斗系统在保留连击、闪避、装置组合的深度同时,提供了更友好的难度曲线。辅助模式可调节敌人伤害、QTE时间延长,甚至开启“自动连击”,手残党也能畅享蛛丝摆荡的快感。

不推荐人群
1. 超英审美疲劳者:
如果你已厌倦“能力越大责任越大”“英雄堕落与救赎”的套路,本作的核心矛盾(共生体腐蚀、反派黑化)可能显得缺乏新意。尽管叙事细腻,但主线框架仍未跳出漫威电影宇宙的经典模板。
2. 硬核动作挑战者:
尽管BOSS战魄力十足,但普通战斗难度偏低,高难度下敌人也只是单纯“血厚”。若你追求《鬼泣》《猎天使魔女》式的连段深度或《只狼》般的生死博弈,本作的战斗系统可能过于“华丽但浅白”。
3. 装备驱动型玩家:
战衣与技能升级系统更侧重外观解锁(40+套战衣)而非Build构筑,无法像《暗黑破坏神》或《无主之地》那样通过装备搭配改变流派。若你期待“刷装备提升战力”的循环,可能会失望。
4. 非线性叙事狂热者:
主线剧情虽穿插双线任务,但关键节点强制线性推进(如“毒液附体彼得”不可逆),且支线对主线影响微弱。如果你期待《辐射:新维加斯》式的多结局分支或《极乐迪斯科》的叙事自由度,本作仍显保守。

精准定位受众,方能体验极致
《漫威蜘蛛侠2》是一部为特定群体量身定制的杰作——它用顶尖技术还原蜘蛛侠IP的魅力,用双主角叙事深化英雄主题,但也因服务大众化体验牺牲了部分深度。爱它的人会沉醉于荡过纽约天际线的浪漫,厌它的人则困在“公式化”的窠臼中。 明确自己是否属于它的“目标人群”,或许比评分更重要。

总评:超级英雄游戏的顶流,却非开放世界的救世主
《漫威蜘蛛侠2》如同一部精心编排的超英大片——它有顶尖的演出、创新的玩法与动人的角色,足以让粉丝热血沸腾;但公式化的开放世界与失衡的终章,又提醒我们它仍未跳出“罐头流水线”的窠臼。
最终评分:9/10
最终评语:它或许不是完美的开放世界,但一定是这个世代最接近‘化身蜘蛛侠’幻想的作品。
